L' Angolo della recensione....

a cura di Gianmario della Tana Del Fimir

BOLT ACTION

Bolt Action"
regolamento edito  della Warlord Games in collaborazione con la nota casa editrice di carattere storico osprey  e scritto da  Rick Priestley (uno creatori di Warhammer)e alessio cavatore (     uno dei suoi maggiori colloboratori nella gw) dedicato a scontri tra plotoni nella Seconda Guerra MondialE. Il Gioco è pensato  per la scala dei 28 mm  e qui la warlord ha stipulato un accordo con la italeri nota casa di modellismo nel suo   punteggio "standard" (1000 punti) prevede lo scontro tra due plotoni ! Chi ha gia esperzia di giochi gw conoscerà gran parte dei meccanismi.Partiamo da questo dettaglio con un punto a favore: si gioca con circa una trentina di miniature per parte e al massimo uno o due veicoli. Ciò permette di affrontare con una spesa  ampiamente sotto i 100  Euro (il 28 mm è sempre affascinante per i dettagli e la possibilità di colorare le miniature in maniera eccelsa)
Insomma ci troviamo dinanzi ad un gioco che permette prima di tutto di giocare missioni ..... le missioni sono presenti nel libro base..Passiamo direttamente alla  partita.  Io e il mio socio valerio basso  abbiamo deciso per uno scontro a  circa 500 punti senza veicoli, per comprendere appieno meccaniche e regole con il cuore delle liste: la fanteria. Da una parte i miei  Fallschirmjäger ( para tedeschi definiti  i diavoli verdi) mentre dall'altra parte gli americani di Valerio il primo  punto del regolamento che mi ha lasciato davvero piacevolmente stupito "l'attivazione casuale".  Quindi  qui ciascun giocatore mette un segnalino (la Warlord ha preparato dei dadi    appositi
ordini) per ciascuna delle proprie unità in un sacchetto. Ed ecco che si parte con l'estrazione. Il giocatore il cui segnalino è estratto potrà attivare una delle proprie unità in gioco. Questa sorta di casualità obbliga a prestare molta attenzione alle proprie mosse, studiandole a fondo perché non saprai mai se il tuo avanzare e scoprirti con l'unità A sarà supportato subito dall'unità B oppure se nel frattempo si attiveranno unità nemiche a spezzare i tuoi piani e i tuoi sogni di gloria. Già mi immagino gente storcere il naso adesso borbottando che affidarsi al deretano per attivare le unità sia deleterio; beh a questi dico che prima di tutto dovrebbero provare e che in secondo luogo esiste un ordine "Ambush" che permette di mettere un'unità in imboscata, ritardando così la sua attivazione durante il movimento o il fuoco nemico .E fidatevi che il nemico ci penserà due volte prima di muovere sotto il tiro di un'unità in imboscata, se non altro per evitare di venir falciato dalle vostre armi.
Un altro aspetto che   ho trovato molto interessante: il concetto di "Pin". Ciascuna unità, solo per il fatto di essere stata colpita dal fuoco di una unità nemica (ancor prima di determinare eventuali danni), acquisisce un segnalino "Pin" che indica come l'unità non sia poi così prestante perché probabilmente sentendo fischiare i colpi si è gettata a terra cercando un riparo. I segnalini "Pin" sono cumulabili e la presenza di anche solo uno di loro obbliga ad un test di morale per far compiere all'unità azioni (muovere, sparare etc) che normalmente invece eseguirebbero senza far storie. Così anche se non uccidi nessuno, il solo fatto di obbligare ad un test l'unità nemica la rallenta ec
la rende meno incisiva; già, perché ciascun segnalino "Pin" che l'unità si trova addosso dona a questa un -1 per il tiro sul morale e un -1 al tiro per colpire. Ma i segnalini "Pin" non sono eterni, si possono eliminare. Come? Semplice, per ogni ordine acquisito con successo con un test sul morale si toglie un segnalino "Pin". Inoltre esiste un ordine specifico per rincuorare l'unità e ripreparare i soldati a gettarsi oltre l'ostacolo. Dimenticavo: armi pesanti danno segnalini "Pin" multipli.   
. Tutte le unità partono con un 3+ per colpire
addestramento ad usare un fucile l'hanno avuto tutti. Ovviamente c'è una tabella che descrive modificatori a questo tiro che può facilmente arrivare anche a più di 6. In tal caso si può provare per colpire, tirando un 6 seguito ancora da un 6. Ma non è sempre vero invece che ferire un soldato sia sempre uguale, perché l'addestramento del bersaglio si applica a come il soldato sia capace di avanzare offrendo meno bersaglio utile al nemico, sfruttando coperture e quant'altro. E così se magari riesci a colpire al 4+, se spari ad una unità veterana ti ritrovi a ferire al 5+!
 Altro punto di forza è la tabella delle armi  uguali per tutti . I fucili sono tutti uguali, così come le HMG sono tutte uguali. Stiamo giocando ed a mio avviso una eccessiva rubricazione  di armi diverse rischiava  di rendere tutto complicato....Eccoci quindi all'ultimo punto che voglio sottolineare: le tabelle di armata. Compilare una lista richiede poco tempo così da non obbligarti a sfogliare per riuscire a capire come schierare un ufficiale. Inoltre ogni Armata ha delle regole caratteristiche che la rendono unica.Ovviamente il gioco è da provare, mettendo artiglierie e veicoli, ma il primo impatto, con la fanteria, vero nerbo delle forze di Blot Action è più che soddisfacente. Siamo di fronte ad bel  un gioco!



RONIN

Informazioni di base
Ronin è un gioco skirmish che si presenta come un regolamento molto snello di 64 pagine, di cui solo 22 dedicate al regolamento. Si giocano dalle 4 alle 20 miniature scelte secondo il classico sistema in punti (minimo 100) per un'ora circa di gioco. Ben 21 pagine sono dedicate alle fazioni e alle relative liste che includono una scelta davvero ampia: Bushi, Ikko-Ikki, Sohei, Koryu, Banditi\pirati, Coreani, Cinesi Ming, contadini e mercenari, variazioni delle liste per il periodo Kamakura (vengono aggiunti i Mongoli) e il tardo periodo Edo (vengono aggiunti: gli imperialisti, lo shogunato e gli Yakuza). 10 pagine sono dedicate agli scenari, generatori di terreni, campagne e tornei.

Le fasi
Il gioco si suddivide in sei fasi. Priority: si stabilisce quale giocatore abbia l'iniziativa e si fanno i test di morale; Movimento: in cui si può anche tirare o ricaricare i fucili. Per il movimento si alterna un modello a giocatore; combattimento: il corpo a corpo, in cui il giocatore che ha vinto l'iniziativa nella priority decide da quale scontro iniziare; azione: si può tirare (solo i modelli con arco tirano due volte lo stesso turno), ricaricare i fucili, smontare da cavallo, prendere oggetti e obiettivi, frugare tra i cadaveri e tagliare le teste ai nemici come trofeo; fase finale: si rimuovono i segnalini stordito dai modelli e si verificano le condizioni di vittoria.Le dinamiche funzionano tirando da uno a tre D6 e i risultati vengono influenzati non solo dalle abilità in corpo a corpo\tiro del modello, ma anche dal livello di addestramento e dalle ferite (gravi o lievi). Sono altresì presenti una ventina di armi diverse che offrono bonus e\0 malus nei tiri. Determinati oggetti (lo stendardo ad esempio) ed abilità permettono di ritirare alcuni dadi e scegliere il risultato migliore.Una menzione speciale per il corpo a corpo che qui accenno solamente. Ogni modello ha un valore relativo al corpo a corpo il CP (combat progress) che si distribuisce segretamente in attacco o in difesa. Di fatto sono una sorta di punti azione. Si rivelano i valori assegnati dai giocatori ai propri modelli. Si tira poi per vedere quale modello inizierà per primo il combattimento (aggiungendo l'iniziativa della singola unità) e in fine si risolvono gli attacchi.

Impressioni
In generale mi sembra un gioco valido per partite veloci e non troppo impegnative. Escluderei comunque partite con troppi modelli (più di 15). Di sciuro perde molto del suo fascino in partite random o da torneo, guadagnando parecchio in sede di campagna.




Contatti

La Rocca di Confine via Perlasca snc ( zona P. Togliatti/via Collatina) presso istituto scolastico Giorgi 3298525924 romagioca2@gmail.com